суббота, 2 февраля 2013 г.

гдепосмотреть количество полигонов 3dsmax

Запекание текстур может быть успешно использовано:

На самом деле не все так просто. Только очень небольшой класс расчетов может быть выполнен корректно и полностью за один раз. В качестве позитивного примера могу назвать фотонные карты и radiosity. Большинство других расчетов в принципе не может быть выполнено однократно в полном объеме. Например, отражения и преломления света поверхностями объектов основываются на относительном положении наблюдателя, объекта и источника освещения. Исключение из этой схемы наблюдателя делает такой расчет некорректным. Поэтому, истинные отражения и преломления запечь нельзя, и для их рендера в текстуру используются разные хитрости.

Такой подход - "один раз посчитать, чтобы много раз показывать", на первый взгляд сулит немало преимуществ. Прежде всего - экономия времени на расчетах и настройках.

Именно это различие между "субъективностью" точки наблюдения и объективностью свойств трехмерной сцены - освещения, материалов, геометрии, существующих вне зависимости от того видим мы их или нет, и лежит в основе идеи запекания текстур. Общая суть проста - рассчитать все свойства объектов трехмерной сцены вне зависимости от их видимости через камеру один раз и затем показывать их, а не рассчитывать, по мере необходимости.

При обычном способе рендеринга расчет изображения выполняется либо через камеру, либо "от лица" наблюдателя. Эта схема настолько привычна, что представить себе рендеринг в отсутствии наблюдателя довольно сложно. Получаемое через камеру статичное изображение является мгновенным снимком трехмерной сцены, выполненным из одной единственной точки наблюдения в каждый отдельный момент времени. Однако, вне зависимости от того, видим ли мы заднюю сторону объекта через камеру или нет, она все равно освещена, имеет материал, рельеф и так далее. При изменении положения камеры мы сможем увидеть то, что ранее было скрыто от наблюдения, а то, что мы только что видели, станет невидимым.

Использование запекания текстур, или рендер в текстуры (render to texture, texture baking), становится все более востребованным видом рендеринга. Возможность эта не так уж и нова, повышение интереса к ней вызвано появлением в последнее время доступных и рабочих средств в популярных пакетах моделирования, а также - расширением функциональных возможностей самого метода.

Mental ray для 3ds max. Часть 5. Запекание текстур (render to texture)

Mental ray для 3ds max. Часть 5. Запекание текстур (render to texture)

Комментариев нет:

Отправить комментарий